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Baixe o estudo “Computer assisted data collection: Ethnographic observation to support usability evaluation and design”

Selected Readings of the 5th Information Design International Conference Luciane Maria Fadel, Carla Galvão Spinillo, Mônica Moura & Ricardo Triska (Eds) SBDI | The Brazilian Society of Information Design Research and practice

Segue o link para você baixar o meu artigo para a revista Selected Readings da SBDI – Sociedade Brasileira de Design de Informação. Fala sobre o método de observações etnográficas para avaliar a usabilidade da coleta de dados estatísticos na fase experimental da pesquisa PNAD Contínua do IBGE. Em co-autoria com Patricia Tavares (IBGE) e Simone Leal Ferreira (UniRio). O texto está em inglês.

ABSTRACT – The impact of computer aided interviews on data quality has been systematically evaluated by statistical institutes in various countries. This article aims to illustrate the importance of field observation in the evaluation of computer assisted data collection. The proposed method shown herein was for application within the context of the Brazilian Institute of Geography and Statistics (known in Brazil as IBGE), which performs the national census. This method (Scenario and Task Based Interviews – STBI) was designed to be implemented with the participation of interviewers who use personal digital assistants to perform statistical data collection for demographic research. The authors analyzed the usability of the application developed to support Continuous National Household Sample Survey (Continuous PNAD). The proposed method represented a mixture of four evaluation approaches. This article emphasizes the description of the section of the method that concerns the application of ethnographic observations and results.
Keywords - Usability, ethnography, data collection, statistics, PNAD, census.

Selected Readings of the 5th Information Design International Conference 2011
Luciane Maria Fadel, Carla Galvão Spinillo, Mônica Moura, Ricardo Triska (Eds.) – Florianópolis: Sociedade Brasileira de Design da Informação, 2013. 340p. 216 x 279 mm. isbn 978-85-89879-09-5

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Em Recife, no Interaction 2013

Com os colegas interacionistas no Congresso Interaction South America, Recife, 2013

Com os colegas interacionistas no Congresso Interaction South America, Recife, 2013: Rafael Cirino Gonçalves, Manuela Quaresma, Rafael Xavier, Edson Rufino De Souza, Patricia Zisman, Adriano Renzi e André Malheiro. Excelente evento, palestras fantásticas!

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Palestra: jornalismo digital e design de interfaces gestuais

Vídeo da minha palestra no Seminário IBGE – Av. Chile, Rio de Janeiro, em 2013. Foi a apresentação de minha pesquisa de Pós-doutorado desenvolvida no Programa Avançado de Cultura Contemporânea (PACC-UFRJ) para um pequeno grupo de publicitários, jornalistas e interessados no tema.

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Projeto “Design for Usability”

“Design for Usability” é um projeto que conta com a colaboração de três Universidades holandesas, envolvendo pesquisadores, estudantes e algumas empresas.

Os pesquisadores tiveram a oportunidade de realizar estudos de casos reais nas empresas conveniadas com o projeto, como a Philips.

Com os resultados, um livro foi publicado descrevendo os trabalhos (cinco deles são projetos de doutorado) realizados e como eles podem ser aplicados na prática.

O livro é bem ilustrado em suas 150 páginas e está disponível aqui.

É interessante também navegar pelo site para conhecer sobre o trabalho deles.

[Patricia Tavares]

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Avaliando interfaces gestuais no jornalismo digital

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Estas são as conclusões de um trabalho apresentado em São Paulo, no Congresso Interaction South America, promovido pela IxDA.

O artigo teve o objetivo de apresentar aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação e leitura da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação interdisciplinares.

As telas sensíveis ao toque hoje difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual. O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levantou a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística. Mas não há certeza de que esta promessa será honrada pelas novas interfaces criadas ou por seu Design de interação.

Um dos objetivos do trabalho foi testar o aplicativo O Globo A Mais com uma amostra de jovens estudantes de Comunicação Social de uma universidade particular do Rio de Janeiro para a avaliação de suas interfaces gestuais. A pesquisa aplicou um método de observações com usuários, denominado Entrevistas Baseadas em Cenários e Tarefas (STBI – Scenario and Tasks Based Interview).

Como conclusão da observação de usuários e suas tarefas, podemos afirmar que algumas categorias de problemas, identificadas anteriormente por Norman e Nielsen, emergiram dos nossos dados de uso. A observação demonstrou que jovens representantes do tipo de leitor virtual que o jornal O Globo pretende atrair para o seu rol de assinantes digitais podem ficar expostos a dificuldades e constrangimentos ao interagir com o aplicativo, evidenciando que se sobressaem questões pendentes à editoração e ao Design, que podem ser associadas à inadequada visibilidade de affordances, à falta de feedback, ou à inconsistência do vocabulário gestual.

Até o momento podemos concordar com Donald Norman, quando este afirma que a recente corrida dos engenheiros de software e designers para desenvolver interfaces gestuais tem levado ao esquecimento de princípios e padrões sedimentados do Design de interação, embora as novas interfaces sejam esteticamente atrativas, excitantes e lúdicas, pontos que impactam positivamente a disposição e a satisfação do leitor.

Para quem se interessar em ler o trabalho apresentado na íntegra, segue o link:
Design de interação no jornalismo para tablets: avaliando interfaces gestuais em um aplicativo de notícias.

Não esquecendo ainda de agradecer muitíssimo aos meus alunos da Facha e da Puc-Rio que participaram desta avaliação e assinam o artigo comigo!

 Guilherme Santa Rosa, Cinhtia Kulpa, Luiz Agner e Robson Santos no Interaction SA 2012.

Os professores Guilherme Santa Rosa, Cinhtia Kulpa, Luiz Agner e Robson Santos no Interaction SA 2012.

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Jornalismo no Ipad: os problemas da interação gestual

Um gesto pode ser considerado como qualquer movimento físico detectado através de sensores por um sistema digital, ao qual poderá responder sem o auxílio de mecanismos tradicionais, como mouses ou canetas. Gestos originam-se de qualquer movimento ou estado do corpo humano.

Desse modo, um movimento de cabeça, um piscar de olhos ou um toque no chão com a ponta do sapato pode ser interpretado como um gesto. O reconhecimento de gestos é um tópico específico da Ciência da Computação e da Tecnologia da Linguagem e objetiva interpretar a comunicação corporal humana a partir de algoritmos matemáticos.

As “antigas” interfaces WIMP (windows, icons, mouse, pointer) tiveram sua origem nas décadas de 60 e 70 nos laboratórios PARC da Xerox. Sistemas desse tipo utilizam o deslocamento do mouse em uma superfície horizontal plana para mover ou selecionar objetos correspondentes na tela.

Nos últimos quarenta anos, temos interagido do modo concebido por Douglas Engelbart, Alan Kay, Tim Mott, Larry Tesler, e outros engenheiros e designers da época: através da metáfora do desktop. Mas esses métodos de manipulação indireta estão sendo rapidamente preteridos em função da manipulação direta (conceito seminal proposto por Ben Shneiderman em 1983) e, em poucos anos, os sistemas centrados no mouse provavelmente nos parecerão tão arcaicos como hoje são as interfaces de linha de comando ao estilo MS-DOS.

Segundo Saffer, são as principais características requeridas de um bom Design para interface gestual: (1) detectabilidade: refere-se à importância das affordances, conceito cunhado pelo psicólogo Gibson e popularizado por Don Norman; (2) confiabilidade: a interface deve parecer segura; (3) ser responsiva: fornecer uma resposta instantânea ao usuário (em até 100 milissegundos); (4) adequação: precisa ser adequada ao contexto (dependendo da cultura, há gestos que são insultuosos); (5) significância: ter significado específico para as necessidades do usuário; (6) inteligência: deve realizar eficientemente o trabalho que o ser humano não pode realizar tão bem; (7) sutileza: a capacidade de predizer as necessidades do usuário; (8) divertimento: gerar o engajamento do usuário através do aspecto lúdico; (9) estética: deve ser prazerosa aos sentidos visual, auditivo e háptico; (10) ética: não solicitar gestos que façam as pessoas parecerem tolas em público ou que só possam ser executados por jovens e usuários saudáveis.

Entretanto, as interfaces que se beneficiam dos recursos de interação gestual têm sido desenvolvidas com ignorância em relação a princípios elementares e padrões consolidados do Design de Interação. Parecem esquecer qualidades essenciais de um projeto de interação como, a visibilidade de affordances, o feedback, a consistência, as reversibilidade de ações, a detectabilidade de funções, a escalabilidade das resoluções de telas e a confiabilidade das operações.

Como sabemos, por ser um tema emergente e complexo, não há muitos estudos conclusivos nesta linha realizados no Brasil, com usuários de língua portuguesa.

Daí a atualidade do presente trabalho, apresentado no 10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design: “Jornalismo para tablets: interações gestuais em um aplicativo de notícias”. Pode baixar!

Agradeço muito à professora Isabella Muniz pela apresentação!
Agradecimentos especiais a todos os meus alunos que participaram da pesquisa!

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Web Design References

A dica de hoje vem da University of Minnesota Duluth, onde foram disponibilizados em um mesmo local diversos links com assuntos sobre IHC. Para acessá-los, clique aqui.

O material é todo organizado por temas, com indicações de livros e artigos sobre acessibilidade, usabilidade, CSS, arquitetura de informação, entre outros.

Clicando em cada tema, pode-se ver subdivisões sobre o assunto. No link usabilidade, por exemplo, pode-se acessar estudos de vários autores sobre usabilidade aplicada a dispositivos móveis, usabilidade para a terceira idade, além dos conceitos e benefícios da usabilidade (e muito mais).

É uma vasta fonte de consulta que é frequentemente atualizada. Vale a pena conferir!

[Patricia Tavares]

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Artigo para a revista Zona Digital

Tom Cruise interage com um sistema por meio dos gestos em Minority Report.

Atualmente, pode ser notada a emergência de práticas de leitura mediadas por computadores portáteis, máquinas pessoais poderosas basicamente voltadas para a recepção e a leitura de informação, para internet, interação social e jogos – que estão sendo inseridas na nossa cultura cotidiana e no mercado editorial, com grande impacto e velocidade. As telas sensíveis ao toque difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual.

O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levanta a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística. O reconhecimento de gestos representa o início de uma nova forma de os humanos interagirem com os computadores, que começam a compreender a linguagem do corpo, indo além das interfaces mecânicas tradicionais. As telas que respondem ao toque são prazerosas de se utilizar, na medida em que adicionam à navegação a experiência da atividade e de manipulação direta dos conteúdos, superando o simples método point-and-click. As interfaces gestuais acionam particularmente o nosso sistema sensorial háptico – que entra em ação, em conjunto com o sistema visual e auditivo – para compor a polissensorialidade perceptiva característica do novo tipo de leitor, como demonstrou Santaella (2004).

Este texto tem o objetivo de iniciar a discussão de alguns aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação multidisciplinares. Enfatizamos a necessidade de questionar suas premissas, e avaliar seus erros e acertos, para a identificação de parâmetros que orientem o trabalho dos designers de interação que pretendem desenhar publicações para dispositivos com interfaces sensíveis aos gestos, sob o ponto de vista da sua centralidade no leitor imersivo.

LEIA MAIS:
Link para artigo para a Revista Zona Digital (UFRJ-PACC).

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Ícones desatualizados?

 

Oi pessoal!

Eu acho este vídeo muito legal, que mostra crianças francesas tendo contato com tecnologias antigas. Elas tentam descobrir qual é a utilidade dos objetos e divertem-se com isso (e nós também nos divertimos com elas).

Depois de ver o vídeo, podemos pensar se alguns ícones que são utilizados nas interfaces de hoje fazem sentido para essa nova geração. O conceito de fazer uma correspondência entre o sistema e o mundo real permite que o usuário utilize seu prévio conhecimento para o aprendizado e para a memorização dos serviços disponíveis em um software. Ao utilizar ícones para auxiliar a compreensão de uma mensagem, deve se basear na vida real do usuário. Mas Scott Hanselman discute nesse artigo que alguns ícones usados em interfaces estão desatualizados, pois não fazem sentido para a geração mostrada no vídeo acima. Como vão associar um ícone com um disquete para gravar seus dados, se as crianças não sabem o que é um disquete ?

O autor ainda dá algumas sugestões para substituir os ícones. Vocês teriam outras sugestões?

[Patricia Tavares]

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E-book free sobre Design Thinking

Prestem atenção:
“Com o passar do tempo, empresas passaram a perceber que já não bastava oferecer apenas superioridade tecnológica ou excelência em desempenho como vantagem mercadológica, pois tanto as companhias de pequeno quanto as de grande porte espalhadas pelo mundo já haviam começado a se adequar a esta realidade. No cenário de competição global que em breve se tornaria vigente, inovar seria uma tarefa árdua e muitas vezes frustrante. A dificuldade de obter
diferenciação de mercado sobre a concorrência seria cada vez maior.

Novos caminhos precisavam ser traçados, não apenas para garantir o êxito das empresas, mas, principalmente, sua sobrevivência. Foi buscando novos caminhos para a inovação que se criou o que
hoje é conhecido como “Design Thinking”: uma abordagem focada no ser humano que vê na multidisciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos e processos, caminhos que levam a soluções inovadoras para negócios.”
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Muito bacana a iniciativa deste livro digital de Maurício Vianna e outros, da editora MJV Press, que está disponível para download gratuito na web. Na verdade, o leitor paga postando apenas um tweet. Ótima referência para alunos de graduação em Design.

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